Fang de virtuelle faner på festivalen

Det er ikke kun muligheden for at løbe ind i en brandert og opleve gode koncerter, som gæsterne på Roskilde Festival har. Frem til torsdag kunne gæsterne også  deltage i det, der blandt indvidede kalders MMOLBG eller for andre dødelige blot Massive Multiplayer Online Location Based Game.

I “Fang fanen” skal deltagerne fange en virituel fane fra andre spillere og holde den så længe som muligt.

– Det er et lokationsbaseret spil. Det betyder, at spillerens lokation er vigtig for spillets fremdrift. Der er tre virituelle faner og det gælder altså om at holde fanen, når spillet stopper, fortæller Aksel Køie, der er spildesigner og ejer af Lucus, som designer lokationsbaserede spil.

– Med den her type spil, spiller landskabet og geografien meget ind på spiloplevelsen. Det er et relativt simpelt spil. Men når man lægger det ud i disse rammer, så finder brugerne nye måder at bruge det på.

Frem til torsdag havde et bestemt hold styringen i spillet. Men det lykkedes ikke det ellers meget dedikerede hold at vinde.

Det kræver både en smartphone, opladet batteri og signal. Det er tre ting, det kan være svært at have på Roskilde Festival. Men det stoppede ikke 150 mennesker for at deltage i spillet torsdag.

Lucus har blandt andet lavet lokationsbaserede spil til Assistens Kirkegård og Stevns Klint.

Den bedste teknologi er usynlig – Amber Case

– En rigtig god bog, som man fordyber sig i, er et usynligt interface. De bedste teknologier er dem, der er usynlige, sagde Amber Case på Media Evolution i Malmø.

Når vi ikke bemærker dem, og når brugervenligheden er så meget i top, at vi ikke tænker over det, så er teknologi bedst.

Amber Case er cyborg antropolog og beskæftiger sig med de måder, som mennesker og teknologi interagerer på, hvordan teknologi afbryder vores liv og forbedrer vores liv. Efter hendes keynote tog jeg en kort snak med hende.

Et af hendes arbejdsområder er usability og i sin keynote talte hun blandt andet om calm technology. Det er teknologi, som er der, når man har brug for den, og forsvinder, når man ikke har brug for det.

Hun forudser, at vi vil se meget mere til den slags teknologier i fremtiden. Det gælder også bedre interfaces. Hun nævnte bladrefunktionen i ebogslæsere, som et interface, der forhåbentlig vil blive forbedret over tid.

Modsætningen til at irriteres over det elendige og umulige design i mange ebogslæsere, er i følge Case, Flipboard. Det er et magasinlignende program til iPad, hvor brugeren er sin egen redaktør. I Flipboard hiver du dine favoritfeeds ind fra blogs, Facebook, Twitter og meget andet, hvorefter Flipboard sætter det op i fint magasinlayout for dig. Det er meget brugervenligt og lækkert, og Amber Case går så langt, som at kalde det superhuman fordi det empowers os. Det er os, der styrer programmet og magasinet og ikke omvendt.

Vi er alle cyborgs
Cyborg betyder, at der er sket en sammensmeltning af menneske og maskine. Og Amber Cases pointe er, at vi alle er cyborgs.

– Vi bruger teknologi som en udvidelse af os selv. Vi gemmer ting på teknologi uden for os selv, og bruger devices som vores hukommelse. Hvert element bliver til en del af vores hukommelse. Nu er det svære ikke at huske informationen, men hvor det er gemt henne. På den måde bliver vi til en slags digitale palæontologer, der skal grave vores hukommelse frem fra en email eller fra Google.

Vores devices bliver en forlængelse af os selv, og ligesom os, kan man ikke se på et device, hvor meget information der rent faktisk er indeni. For et device bliver ikke fysisk større, hvis man putter flere ting i dem. Derfor fylder det også uvirkelig meget plads, hvis man printer alt indhold i en computer ud. Og derfor oplever vi også en meget mærkelig form tab, hvis vi mister vores computer. For på den måde er den jo faktisk en del af os.

Vores devices som tamagotchi
Forlængelsen af os selv i vores devices betyder også, at vi hele tiden passer utrolig godt på dem. De bliver opdaterede og de bliver opladede.

I lighed med det forbundethed, som tamagotchifans havde med deres digitale kæledyr i slutningen af 1990’erne, er vi også forbundne med vores devices. Vi passer på vores devices og vi passer på vores sociale forbindelser, som vores device er bindeleddet til. Dengang i 1990’erne gik teenagepiger amok, hvis man tog deres tamagotchi fra dem, fordi de så ikke ville kunne passe ordentligt på deres kæledyr. I dag er det på samme måde grænseoverskridende, når læreren tager mobiltelefonen fra en teenager. For så vil hun ikke længere kunne passe på sine kontakter.

Vores andet jeg
I dag lærer vi at præsentere os selv online. Vi har et andet jeg, eller måske endda et nyt selv, som er digitalt. På samme måde, som vi selv går i bad og tager rent tøj på, har vores digitale jeg brug for at blive præsenteret ordenligt, opdateret og beskyttet.

Det er derfor heller ikke underligt, når mennesker tager antallet af likes personligt, eller måler det som personlig succes, når man kan skabe mange kommentarer på sine Facebook-opdateringer. Og det er heller ikke så mærkeligt, når man bliver en smule afhængig af rewards. Hver gang, du gør noget godt i Farmville, får du en reward. Det gør du ikke i det virkeligeheden. Det kan gøre det noget sjovere at spille Farmville, end at lave så mange andre ting.

Teknologien er moden
Udover at være cyborg antopolog er Amber Case også medstifter af startupfirmaet Geoloqi. Det er en platform for gps-baseret indhold. Oven i Geoloqi kan man bygge avancerede programmer. Det kan blandt andet være det program i Amber Cases mobiltelefon, der gør, at lyset tændes i hendes hjem, når hun kommer hjem.

– Jeg er meget interesseret i wearable og lokationsbaserede teknologier. De har begge taget 40-50 år at udvikle til det stadie, der er på nu. Nu er de modne til, at de kan bruges.

Det handler både om, at de to slags teknologier efterhånden er til at betale. Men det handler også om, at det er ved at være nemt at bruge dem.

Amber Case peger på, at i fremtiden vil vores mobiltelefoner være en fjernbetjening til vores virkelighed. Med dem vil vi være i stand til at skabe bedre ting. I fremtiden vil teknologierne være bedre indrettet til mennesker. Så det kan forhåbentlig være, at vi i fremtiden vil holde op med at skyde skylden på os selv, når vi ikke kan finde ud af at bruge teknologien og rette skylde mod teknologien i stedet, når tingene ikke er brugervenlige.

Facebook Places som hyperlokalt festivalinfocenter

Er der nu plads nok i J? Hvor ligger toiletterne i H? Forud for årets festival oprettede Roskilde Festival 20 steder på campingområderne som Facebook Places.

Her kunne publikum tjekke ind og på den måde få svar på mange af de spørgsmål, der presser sig på, når man lige ankommer til campingområderne.

– Jeg kunne godt tænke mig, at det på sigt blev til bruger-til-bruger-community, hvor festivalgæsterne kunne hjælpe hinanden med livet på campingarelaerne, sagde pr- og marketingskoordinator på Roskilde Festival, Mads Mikkelsen, da jeg talte med ham inden festivalen.

De 20 places har været døgnbemandede med medarbejdere fra Roskilde Festivals Plads-sektion. Men stederne har ikke trukket så meget trafik, som man kunne tænke sig.

– Det er måske for kompliceret at bygge op på et år. Der er en masse ting i gang – der er blevet lavet en masse apps og folk bruger i stor stil de sociale medier. Så det har måske været svært at skabe synlighed omkring det, fortæller Mads Mikkelsen lørdag på festivalen.

Check-ins har der ikke været så mange af på de forskellige steder. Men målet har heller ikke været antallet af check-ins, men et spørgsmål om at få lokale informationer ud.

– Folk er vant til at bruge hovedsiden, og det er også der, at vi har fået de fleste spørgsmål.

Under hele festivalen har mobilnettet og i særdeleshed 3G-nettet været udfordret. Det kan være en af grundene til, at Places ikke er blevet brugt i stort omfang. Festivalen vil nu evaluere tiltaget med Places og vurdere om man også til næste år skal bruge Places til lokale informationscentre.

Spil kan ændre verden

Rigtig mange er begyndt at tale om gamification, og en af de store frontfigurer for tendensen er Jane McGonigal. Hun er spilforsker ved Berkley og har netop udgivet bogen Reality is broken – why games make us better and how they can change the world. Og som den beskedne titel indikerer er hendes tese, at spil kan bruges til at få os til at samarbejde mere og hvordan vi kan ændre verden på den måde.

Jane McGonigal taler om, at det engagement, som gamere lægger for dagen, er enestående og må kunne bruges ‘den virkelige verden’. Gamere tror på de ting, de laver, er glade for at knokle igennem og har en ekstrem selvoptimisme, de er sociale med dem, de spiller med og mod og meget vigtigt så giver det mening for dem. I det her foredrag fra sidste år fra TED giver hun et eksempel på, hvordan man kan bruge spil til at glemme lidelse, og hvordan man vil kunne bruge det spil til at skabe en bedre virkelighed.

 

Bogen landede hos mig for et par uger siden, og jeg glæder mig meget til at komme i gang med den. Mens jeg har ventet på bogen, har jeg tænkt lidt over, hvad hun mener med, at spil kan gøre os til bedre mennesker.

Det kan det handle om at sætte mål for sig selv – og forestille sig, at man befinder sig på level 2 og at indgangen til level 3 kræver et hop op af karrierestigen, en ny bil eller måske en anden kæreste. Med den tanke kan det dog hurtigt blive til det optimale navlepillende selvrealiseringsprojekt på matadormåden, men ikke desto mindre kan det give folk en håndgribelig metode til at ændre deres liv.

Det sociale aspekt i gaming er det, jeg synes, er rigtig interessant. Jane McGonigal siger, at man fatter sympati for folk, man har spillet med. Med den tankegang kan man sige, at hvis et spil har et mål om at gøre noget godt for andre, vil spillet have et dobbelt win – for spillerne får noget godt ud af at være en del af et fælles projekt.

Hendes påstand om, at spil kan gøre verden til et bedre sted er rigtig spændende. Hvis man sætter tingene på spidsen, kan man forestille sig, at man gør forskningen i klodens klimaproblemer til et open source-spil, hvor gamerne skal samarbejde om bæredygtige løsninger og vinde point ved at opnå brugbare resultater.

I sidste uge postede jeg en skattejagt, hvor alle kan deltage og optjene point ved at løse udfordringer på bestemte steder. Min hensigt med den, er at prøve gamingelementet af med en lokationsbaseret tjeneste. På længere sigt kunne det være givende at prøve udfordringstilgangen af i større skala – det kunne for eksempel være ved at tilknytte sociale udfordringer til de enkelte steder. En af mine ideer går ud på at tilknytte idékonkurrencer til eksempelvis tomme byggegrunde i byen, eller bede deltagere om at give deres løsninger til et trafikalt problem. Det er i hvert fald noget, som jeg vil prøve mere af på sigt.

Invitation til skattejagt

Kære tweeps, venner, bekendte og ukendte bloglæsere

I anledning af min fødselsdag i dag vil det glæde mig, hvis du deltager i min skattejagt. Skattejagten er åben fra i dag torsdag 19. maj 2011 til torsdag 26. maj 2011.

Den foregår på Nørrebro og Frederiksberg og den er bygget ved hjælp af SCVNGR. Skattejagten kræver, at du har en smartphone og applikationen findes til både Android og iPhone.

SCVNGR er en social lokationsbaseret tjeneste i stil med FourSquare, Gowalla og Facebook Places. Forskellen er, at man i SCVNGR kan bygge treks med flere check-ins og til hvert check-in kan man tilknytte challenges. Er dette helt sort snak for dig, foreslår jeg, at du hopper forbi Wikipedia. Forstår du stadig ikke noget, ringer du bare.

Sådan er du med:

  • Allerførst downloader du applikationen fra Market eller App Store. App’en hedder SCVNGR.
  • Søg efter ‘skattejagt’ – Det korrekte navn er Skattejagten maj 2011
  • Besøg stederne på Nørrebro og Frederiksberg – check-in, følg udfordringerne, tjen point og hvis du er heldig og optjener point nok – så giver jeg flødeboller
  • God skattejagt

Som nævnt er skattejagten åben fra i dag og en uge frem. Et af stederne har åbningstider, man skal være opmærksom på, og et tredje sted skal du komme forbi onsdag kl. 20 eller lørdag kl. 12. Du behøver ikke besøge stederne i en bestemt rækkefølge.

Skattejagten er hele vejen igennem min personlige test af systemet. Jeg får ingen penge for at lave det og jeg har ikke indgået aftaler med forretningsdrivende om check-ins. Det her er en slags alpha, og i bedste open source-stil, vil jeg sætte stor pris på din feedback. Kom med den her, eller send den til astrid på bigoni punktum dk. Når jeg har afsluttet skattejagten, laver jeg en opsamling her med mine erfaringer.

Kontakt mig!

Send mig en mail, eller ring! Jeg glæder mig til at høre fra dig.